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趣味打字游戏的设计与实现

发布时间:2025-05-24

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趣味打字游戏的设计与实现

  s d s t r - = O p e n F i l e( ”t y p e t e x t . t x t ” ) ; / 牍 取录入文本

  4 . 2 信息 的传递 b a k s  ̄ . F o r ma t( ”%s ”, b u f e r d a t a );

  i f f s o c k e t ! =N U L L ) s o c k e t - > S e n d( & b u f e r d a t a , r e s u l 0;

  f o r( i n t i = 0 ; i < s 1 . G e t L e n g t h 0; i + + ){

  i f( s 1 . G e t A t( i )= = s 2 . G e t A t( i ) )

  s o c k e l f i s t . G e t N e x t p o s );

  ( 标 识) 、姓名 、头像 等信息 ,显示 录入文本 ,提供 录入文本 框 ,根据 玩家 已录入 的字符 ,统计有 效录入 字符数 ;连接服

  v o i d C S e r v e r D l g : : R e c e i v e D a t a( C C l i e n t S o c k e t s o c k e t )

  t y p e d e f s t r u c t t a g C A R{

  客户 端 界 面设 计 如 图 2所示 ,分别 由视 图类 ( C D A Z — I 2 0 1 2 V i e w )和对话框类 ( C l n p u t D l g )来 实现 ,视 图类 在新建 项 目时生成 ,而对 话框类则需 随后添加 。视 图类 用于显 示赛 道 背景 ,根据 玩家录入 的有 效字符数实 时移动 玩家头像 、编

  s o c k e l f i s t . G e t H e a d P o s i i f o n 0;

  { C C l i e n t S o c k e t s o c k e t = (C C l i e n t S o c k e t )

  { c h a r b u f f e r d a t a[ 2 0 ];

  务器 , 承 担数据 的发送 与接收 ,并将 接收 到的玩 家信息通 过 内存共享方式传递给视图类。

  i n t r e s u l t =s o c k e t - > R e c e i v e( b u f e r d a t a , 2 0 );

  如 图 2所示 ,录入 文本 由静态 文本控 件显示 在对话框 的 上方 ,下方为编辑 框控件 ,用 于接收玩 家录入 的文本 ,函数 G e t z s C o u n t 用于统计有效 录入 的汉字字符数 :

  i n t C l n p u t D l g : : G e t z s C o u n t( C S t r i n g s l , C S t r i n g s 2 ) {

  文本发送至客户端 : v o i d C S e r v e r D l g : : O n B u t s e n d 0

  本; ( 2 )客户 端向服务器发 送并接收玩 家编号 ( 标识 ) 、头

  i f( b a k s  ̄ . R i g h t ( 8 ) = = ”申请加入” )

  像标识 、姓名等信息 和有效 录入字 符数 。客户端 与服务 器采 用 Wi n d o w s 套接字技 术实现信息传 递 ,而对话框类 与视 图类 则采用 内存共 享技术实现信息 的传递 ,WM _ M s g a 消息用 于通

  i f( es r u l t - = s i z e o f( C A R ) ) {


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